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把孩子沉迷游戏的症结全都推给游戏企业并不恰当
2021-08-11 13:29:53 来源:今晚报 编辑:bj06

上周,一篇名为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章火爆网络。文章指出,当前未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。

很快,腾讯宣布将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措,包括减少未成年用户的在线时长;未满12周岁未成年人禁止在游戏内消费;倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统;倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性等。

如今,不少家长都苦恼于孩子深陷网络游戏难以自拔,由此带来的未成年人巨额充值、模仿游戏中的暴力情节等社会问题也屡被曝出。虽然此前各大网络游戏企业曾多次修改规则、推出防沉迷系统等,但效果并不明显。这次再度提出“双减、双打、三倡议”,成效究竟如何,我们拭目以待。希望各大网络游戏企业能够拿出足够的诚意和决心,真正响应、落实。若真如此,善莫大焉。

但同时也要认识到,把孩子沉迷游戏的症结全都推给游戏企业,显然并不恰当。这两天有网站就“未成年人沉迷游戏,谁的责任更大一些”的话题,开启了网络投票,共有1.1万人参与。结果显示,4850名参与者认为是家长,2171名参与者选择了游戏公司。

我们不妨想一想,在上世纪八九十年代,吸引未成年人的是武侠小说、动画片或是大型游戏厅,当时的家长同样视这些为影响孩子学习的“洪水猛兽”,其中也不乏“精神鸦片”的说法。其实,每个年代都会有吸引孩子、分散他们注意力的东西,关键在于如何教育引导。防止未成年人沉迷网络游戏需要多方共同发力,学校、家长和相关游戏企业都应该承担起自己的责任。把“孩子摆脱网游”的希望仅仅寄托在游戏企业完善规则上,显然并不现实。(张爱奇)

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